Śmierć w VR - otwarcie galerii Dream Adoption Society w Teatrze Powszechnym
2019-10-29 10:44:11 | WarszawaJuż 31 października o godz. 17.00, odbędzie się otwarcie Galerii Dream Adoption Society we foyer głównym Teatru Powszechnego w Warszawie. W ramach wydarzenia inauguracyjnego pt. „Śmierć w VR” zaplanowano m.in.: prezentacje prac z zakresu wirtualnej rzeczywistości i video artu, wykłady, dyskusje i performase. Wstęp na wydarzenie jest wolny. Galeria w przyszłości ma być otwarta codziennie od wtorku do niedzieli, w godz. 17.00 – 19.00.
Czy doświadczenie wirtualnej rzeczywistości można porównać do doświadczenia psychodelicznego? I czy może być tożsame ze zjawiskiem śmierci ego? Co wiemy o psychologicznych aspektach technologii haptycznej i wirtualnej? Jak oddziałują na siebie materia fizyczna i cyfrowa? Jakie są prognozy dotyczące rozwoju i wykorzystania medium rzeczywistości wirtualnej i jak będą ewoluować zaawansowane technologicznie projekty artystyczne? To tylko kilka zagadnień, jakie podejmiemy podczas spotkania „Śmierć w VR”. Opowiemy także o planach i najbliższych działaniach przestrzeni Dream Adoption Society w Teatrze Powszechnym.
➤ prowadzenie: Edwin Bendyk
➤➤➤ Wydarzenia programu otwarcia:
- performance autorstwa Szamana Polskiego
- wykład Kobasa Laksy: „First user experience”
- rozmowa z udziałem artystów, badaczy nowych technologii i dziennikarzy: Aleksandrą Wasilkowską, Anastasiią Vorobiovą, Martyną Miller, Edwinem Bendykiem, Jakubem Wróblewskim, Krzysztofem Garbaczewskim, Wiesławem Bartkowskim i raperem Kozą
- „Materia kodu” – prezentacja wybranych prac studentów Creative Coding
- prezentacja pracy wideo Martyny Miller
- prezentacja
prac VR:
- Anastasiia Vorobiova: „Samadhi”
- Dream Adoption Society: „Aporia”, „Body open source”, „Nic”, „Locus Solus”
- Wróblewski, Danowski,
Isakov: „Bardo v.07”
- Samsung Gear Vr: Kobas Laksa, Aditya Mandayam, Antigona
➤➤➤ Wystawa „Materia kodu”
➤ kurator: Wiesław Bartkowski
Zaprezentowane
zostaną prace autorstwa absolwentów studiów podyplomowych Creative Coding
oferowanych przez School of Form, będą to m.in: interaktywne instalacje „Blob”,
„Urban Echo”, „Useless Machine”, „Spotkanie” i „Ogrzanie”. Po raz pierwszy
prezentowane będą prace absolwentów 3. edycji Creative Coding. Zaprezentowana
zostanie również praca powstała na kierunku School of Ideas „UP-Art.”.
Ekspozycja jest początkiem współpracy Teatru Powszechnego z Uniwersytetem SWPS.
„Materia Kodu” to opowieść o praktyce Creative Coding niwelującej
polaryzację kodu i materii. Jest to opowieść o pewnym rodzaju ,,tworzywa”,
które ma wyjątkowe właściwości. To połączenie materii fizycznej z
cyfrową, które nie jest prosta sumą. Ma ono emergentne właściwości
pozwalające tworzyć unikalne doświadczenie. Ten rodzaj materii pozwala
artystom i projektantom tworzyć w sposób nieosiągalny inną drogą. Tak
powstają złożone, przestrzenne instalacje reagujące na bodźce z otoczenia:
zmieniające doświadczenie przestrzeni, jej percepcję, wpływające na
odczucia przebywających w niej osób, a czasem relaksujące jak kontakt ze
strukturami naturalnymi.
Poznajemy świat w ruchu, aktywnie, cieleśnie go doświadczając. Tymczasem
styk świata cyfrowego i fizycznego został zdominowany przez pośredniczące w
interakcji ekrany. Ich płaskie powierzchnie ograniczyły doświadczenia zmysłowe
do gładzenia szybek. Tracimy bogactwo dotyku i zdolność dłoni do złożonych
manipulacji obiektami. Przez setki tysięcy lat ewolucja dopasowała nasze ciała
i umysły do środowiska. Ekran dystansuje nas od środowiska, które nas
ukształtowało. Zachęca nas do obserwowania i manipulowania symbolami zamiast
do bycia w świecie, w kontakcie z prawdziwymi rzeczami w rzeczywistych
miejscach.
Dzięki
połączeniu możliwości, jakie daje programowanie, elektronika i fabrykacja
cyfrowa, będziemy coraz odważniej pokonywać barierę ekranu, bo dostajemy
rodzaj tworzywa pozwalającego na łączenie bitów i atomów. Naszą
przestrzeń będą zapełniać fizyczne artefakty o właściwościach cyfrowych.
Nie można obok nich przejść obojętnie – angażują wielozmysłowym
doświadczeniem, zachęcają do interakcji, działając zgodnie z tym, jak
zwykliśmy doświadczać otaczającego nas świata, cieleśnie i w ruchu.
(Wiesław Bartkowski).
➤➤➤ Performance autorstwa Szamana
Polskiego – „Fungal_responses”
Performance
Szamana Polskiego to wprowadzenie w doświadczenie medytacyjne, równolegle
odbywające się dla odbiorcy w rzeczywistości, jak i w Wirtualnej
Rzeczywistości. Poprzez obiekty, które znajdą się realnie w przestrzeni, przy
pomocy czujników HTC Tracker, zostaną zbudowane interpretacje form grzybów, z
których powstanie skonstruowana postać performera. Bazując na obiektach i
skanach 3D, muzyce oraz monologu pochodzącym z utworu hip hopowego,
doświadczenie będzie przestrzenią otwartą na interakcje z performerem oraz
interwencje w otoczenie w czasie rzeczywistym, bez użycia kontrolerów.
Szaman Polski to projekt Mateusza Kowalczyka, powstały w 2018 w kontekście
szamanizmu wschodniosyberyjskiego i obecnej sytuacji politycznej, a wizualnie
bazuje na motywach piłkarskich. Poprzez szereg działań na styku performance,
rytuału i happeningu, m.in. stworzeniu ogłoszeń z usługami rytualnymi,
komentuje sytuację polityczną w Polsce, wspiera przez swoje działania
inicjatywy zorientowane wokół sztuki współczesnej, czy też lokalne
społeczności. W ramach projektu, przeprowadził rytuały w formie połączenia
szamanistycznego oczyszczania oraz futbolowego meczu o powodzenie m.in.
mieszkańców warszawskiego Bródna, Częstochowy, Wrocławia i Warszawy. Artysta,
pracując przez ostatni rok w ramach pracowni dr. bab. Jakuba Wróblewskiego („3D”
i „Zdarzenia Wirtualne II” na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, skany 3D
oraz fotogrametria), zrealizował doświadczenie „6DOF Wyspa Śmie(r)ci”, które
zostało pokazane w tym roku w związku z prezentacją najlepszych prac ze studio
3DiZWII, podczas VR Showcase w ramach Digital Cultures w TR Warszawa.
Performance prezentowany będzie w ramach współpracy Dream Adoption Society z
dyplomującą Pracownią 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.
➤➤➤ „Samadhi”
– doświadczenie VR autorstwa Natii Vorobiovej
Interaktywne doświadczenie VR, w którym przestrzeń i czas zostają
zamrożone, aby odbiorca mógł oddać się medytacji. Adarsha (lustro) stoi w
kontrze do tendencji przyśpieszania tempa odbierania wielu bodźców, wrażeń i
historii jednocześnie. Spróbuj zwolnić ruchy swego ciała, posłuchać swojego
oddechu i obserwować.
➤➤➤ „sexinsitu”
– film autorstwa Martyny Miller
Odcinając się od pornograficznej estetyki i obrazów, które seks traktują
jak towar, mając na celu zaspokojenie patrzącego, w ramach „sexinsitu” powstają
obrazy, które umieszczają sferę seksualną w przestrzeni emocji, bliskości i
relacji. Konstruowane w ramach projektu nagrania nie prezentują seksu, lecz są
cielesnymi rekonstrukcjami konkretnych seksualnych wspomnień uczestników,
wykonywanymi solowo.
INFORMACJE O
TWÓRCACH:
Martyna Miller – interdyscyplinarna artystka, reżyserka i antropolożka,
studiowała w Warszawie i Sarajewie, aktualnie przygotowuje doktorat na
Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Współtwórczyni duetów Polanki, PDP i
kolektywu TYNA. Od 2017 roku w Poznaniu prowadzi projekt „DOMIE”,
eksperymentalne przedsięwzięcie na pograniczu sztuki, architektury i nauk
społecznych. W swoich projektach prowadzi badania nad alternatywnymi sposobami
komunikacji, możliwościami współczesnych transgresji i archiwizacji wiedzy,
poruszając się w przestrzeni pamięci i ciała. Wykorzystuje wideo, performance,
dźwięk i inne. Jej prace to często cykle, zbiory, gesty, fragmenty szerszych
poszukiwań. Od 2016 roku rozwija projekt „sexinsitu”, którego podstawą są
dokumentacje osób solowo rekonstruujących swoje wspomnienia seksualne.
Edwin Bendyk – dziennikarz, publicysta i pisarz. Pracuje w tygodniku
„Polityka”, gdzie kieruje działem nauki. Opublikował cztery książki: „Zatruta
studnia. Rzecz o władzy i wolności” (2002), „Antymatrix. Człowiek w labiryncie
sieci” (2004), „Miłość, wojna, rewolucja. Szkice na czas kryzysu” (2009) oraz
„Bunt Sieci” (2012). W 2014 r. opublikował wspólnie z Jackiem Santorskim i
Witoldem Orłowskim książkę „Jak żyć w świecie, który oszalał”. Na Wydziale
Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego prowadzi wykłady o kulturze cyfrowej w
ramach kierunku „Język i społeczeństwo”. Wykłada w Collegium Civitas. W Centrum
Nauk Społecznych PAN (Graduate School for Social Research) prowadzi seminarium
o nowych mediach. Jest zastępcą redaktora naczelnego magazynu naukowego
„Kultura i rozwój”. Należy do Polskiego PEN Clubu oraz jest członkiem European
Council on Foreign Research.
Krzysztof
Garbaczewski – rocznik ’83. Reżyser teatralny, scenograf, autor adaptacji. Laureat
Paszportu „Polityki” w 2012 roku. Jeden z najbardziej wyrazistych twórców
młodego pokolenia, odważnie i z rozmachem przepisujący klasykę na język
współczesnego teatru. Tworzy interdyscyplinarne spektakle, teatralne instalacje
łączące performance, sztuki wizualne i muzykę.
Kobas Laksa – artysta sztuk wizualnych, fotograf, reżyser, twórca
krótkich filmów fabularnych i eksperymentalnych, m.in. „Scen z użycia”,
nagrodzonych na festiwalu OFF Cinema w Poznaniu, autor teledysków m.in. „Abduł
Bej” – Młynarski-Masecki Jazz Band. Autor fotomontaży, m.in. głośnego cyklu
„Projekt miejski Warszawa” i „The Afterlife of Buildings” (projekt był
zaprezentowany na 11. Międzynarodowym Biennale Architektury w Wenecji, za który
pawilon polski otrzymał prestiżową nagrodę Złotego Lwa). W swych działaniach
używa także performansu, instalacji i animacji.
Wiesław Bartkowski – projektant interakcji i badacz systemów złożonych. Kierownik studiów podyplomowych Creative Coding oferowanych w Warszawie przez School of Form. Należy do kadry School of Ideas na Uniwersytecie SWPS. Twórca pionierskich na polskim rynku programów kształcenia łączących informatykę z naukami humanistycznymi i twórczym wykorzystaniem technologii. Zajmuje się „fizycznością programowania”. Uczy artystów i projektantów wykorzystywania tworzywa, jakim jest połączenie kodu z elektroniką i cyfrową fabrykacją. Innymi słowy uczy rzeźbienia w mieszance bitów i atomów. Naukowo zajmuje się complex systems, symuluje komputerowo i analizuje systemy techno-społeczne. Realizował badania m.in. w programie „Future and emerging technologies”. Stworzył narzędzia wykorzystywane w ONZ i West Point. W pierwszym podejściu do doktoratu pod kierunkiem prof. Andrzeja Nowaka, badał „emocjonalne” sztuczne sieci neuronalne jako narzędzie do znajdowania przybliżonych rozwiązań problemów NP-trudnych. Jego wizualizacje naukowe i instalacje interaktywne prezentowane były m.in. w: Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Centrum Sztuki Współczesnej, Galerii BOZAR, Artothek Monachium i Teatrze Nowym.
Współpracował z Florida Atlantic University, Ammerman Center for Art and Technology w Connecticut, Institute for Scientific Interchange Foundation Torino, Columbia University oraz Instytutem Podstaw Informatyki PAN. Laureat Design Alive Awards 2018 w kategorii Animator m.in. za poszerzanie horyzontu styku interaktywnej techniki z naukami humanistycznymi, designem i sztuką.
Jakub Wróblewski – artysta interdyscyplinarny, reżyser i operator. Zajmuje się wideo, filmem interaktywnym, narracją audiowizualną, teorią filmu, graficznymi strukturami narracyjnymi, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art and science. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Po roku 2017 jego zainteresowania oscylują w kierunku rzeczywistości wirtualnej, silników gameingowych, eksperymentów z technologią 3D oraz problemu ucieleśnienia. Obecnie pracuje nad publikacją „A Rudimentary and Practical Treatise on Embodiment for Beginners”. Urodził się w 1983 roku w Warszawie. Studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Doktor habilitowany, pracuje na macierzystej uczelni – jest adiunktem na Wydziale Sztuki Mediów, prowadzi autorską dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych. Stypendysta programu Młoda Polska (Narodowe Centrum Kultury), tutor w programie Gaude Polonia (NCK), laureat Grand Prix Szajna Multimedia Festival. Twórca interaktywnej adaptacji ostatniej powieści Jamesa Joyce’a „First We Feel Then We Fall” (współpraca z dr hab. Katarzyną Bazarnik, Uniwersytet Jagielloński), autor gramatyki wizualnej w filmie „Symfonia Fabryki Ursus” w reż. Jaśminy Wójcik (nagroda Muzeum Sztuki Nowoczesnej i Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej). Współzałożyciel Systemów Narracyjnych Open LAB.
Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II działająca na Wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, prowadzona przez dr. hab. Jakuba Wróblewskiego i mgr. Andreja Isakova.
Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i
interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności mające miejsce na terenie i poza
obrębem szkoły powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych
dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów
świata sztuki, bo najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin,
wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu. Obszary tematyczne eksploatowane
w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe
konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia,
propriocepcja, poczucie sprawstwa oraz afordancji. Kluczowe jest badanie
zagadnienie immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i
wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie
eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki
gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria,
skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia
otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych,
wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz
multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno
wizualnej, audialnej jak i interakcji.
ip
fot. Sex in situ/materiały prasowe